Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Il fut un temps où les jeux sur PC formaient une unité. L'expression « jeu casual » n'existait même pas en 1993, pas plus que l'idée qu'un jeu de tir à la première personne (un genre alors sans nom) puisse être vu comme « hardcore ». Il y avait les gens qui jouaient aux jeux sur PC et il y avait les autres. Les joueurs « hardcore » étaient ceux qui étaient mordus de golf, de Harpoon, de la Dame de pique ou de fictions interactives, en ce qu'ils jouaient à leurs jeux préférés de manière obsessionnelle. Quand Myst et le CD-ROM sont arrivés sur le marché grand public, cet écosystème a été bouleversé. Robyn Miller le dit clairement : Myst avait été conçu pour plaire aux non-joueurs. Ce sont eux qui l'ont acheté. Les magazines spécialisés comme Computer Gaming World avaient perdu le pouvoir de créer les tendances du secteur : des millions de personnes achetaient des jeux sans lire ces magazines. Des joueurs d'un type entièrement nouveau. Dans ce contexte, quoi de plus naturel que de concocter une formule « nous et eux » ? D’une manière très concrète, cela correspondait déjà à la réalité. La légende de Myst raconte que la presse et la communauté de joueurs « hardcore » l'ont lapidé lors de son lancement. Désavoué. « Une succession d'images », c’est ainsi qu’ils l’ont appelé. Des énigmes incompréhensibles et stupides ; de jolis graphismes, mais une absence quasi totale de profondeur. Michael Wolf, de PC Gamer, déclarait en 2001 : « Les critiques et les joueurs hardcore l'ont descendu. Ils le voyaient comme une succession d'images sans grande dimension interactive ». La même année, un chroniqueur de Maximum PC se souvenait de MYST comme d'« un méli-mélo pénible de casse-têtes et de leviers à actionner ». Il voyait dans la version remasterisée realMYST, qui venait alors tout juste de sortir, « un vif rappel de la raison pour laquelle la presse avait tant tapé sur l'original à sa sortie ». |